桌上攤開的空白線框草稿本與鉛筆,晨光從窗邊斜射進來

設計流程 · 香港產品團隊

從用戶研究到可用性測試的設計流程

設計流程不是為了讓報告變厚,而是為了在動工前把不確定的地方先找出來。這個頁面說明 Equator 從研究、資訊架構、線框圖、原型到可用性測試的實際做法與交付節奏。

  • 需求訪談與現況盤點 前期
  • 資訊架構與使用者流程 架構
  • 線框圖與原型驗證 迭代
  • 然後才輪到畫面好不好看

先研究使用者,還是先畫介面

兩位同事在小會議室訪談,一人記筆記、一人指著牆上的空白便利貼

這是香港客戶最常問的問題之一。實務上兩者會交替進行:先做少量訪談或觀察,理解使用者現在怎麼完成這件事,再畫出第一版流程;畫完之後回頭驗證,通常會發現原本的假設要調整。

完全不做研究直接畫畫面,風險在於把內部習慣當成使用者習慣。反過來說,研究做到無限期也不實際。我們的做法是設定一個明確的問題範圍,例如「新用戶能否在三步內完成申請」,把研究收斂在會影響設計決策的題目上。

研究太少

把內部作業習慣當成使用者習慣,畫面畫得很順,實際使用卻卡在第二步。

研究太多

題目沒有收斂,訪談一直加,決策卻遲遲沒有往前,時程被吃掉在前期。

需求訪談與現況盤點

專案開始時,我們會跟實際操作的人談,而不是只看管理層的描述。因為流程的困難往往藏在細節裡:某個欄位為什麼要重複填、某個審批為什麼一定要紙本、出錯時誰要負責補救。

  • 訪談誰 第一線操作的人、審批的人、以及出錯時要收拾的人,三種角色問法不同。
  • 盤點什麼 現有系統、Excel 表單與舊資料庫的欄位定義,還有目前用通訊軟體補位的手動流程。
  • 產出什麼 一份欄位與流程的對照清單,標出重複、缺漏與定義不一致的地方。
  • 先講清楚,後面才不會蓋在錯的基礎上

資訊架構與使用者流程

資訊架構決定內容與功能怎麼分類、放在哪裡。使用者流程則描述完成一件事要經過哪些步驟。這兩件事做完,畫面的數量與順序才有依據。

對雙語產品來說,這一步特別重要。繁中與英文的字串長度不同,導覽名稱若在中文只有四個字、英文卻要一整句,選單結構就得重新考慮。我們會在架構階段就把語言切換當成正式功能規劃,而不是最後補上。

架構階段的檢查題

  • 同一個功能在手機與桌面是否都找得到?
  • 切換語言後,選單層級會不會整個變形?
  • 一項任務最多幾個步驟,中途能不能存檔?
設計師的雙手在深色木桌上把空白紙卡分成兩欄排列

卡片分類法(card sorting):請幾位真實使用者把功能卡片自行分堆,看他們的分類和你的選單差多少。

桌面上散落多張畫了灰色方框與箭頭的空白草圖紙,旁邊放著筆與尺

線框圖:先確認結構,再談美感

線框圖只處理版面結構與元素優先順序,不談配色與細節。這個階段最適合快速試錯,改動成本低,也容易讓不同角色聚焦在「這樣安排對不對」而不是「這個顏色好不好看」。

我們通常會針對主要流程各出一版線框圖,涵蓋正常路徑與常見的錯誤情況,例如欄位沒填、資料重複、連線中斷。這些情況不常出現在示範裡,但實際運作時決定了使用者會不會卡住。

版面結構

區塊先後與視覺重量,不談顏色。

元素優先序

哪一顆按鈕該被先看到、哪個欄位可以收起。

錯誤路徑

沒填、重複、斷線三種情況各畫一版。

快速修改

此時改動的成本最低,討論也最具體。

原型與互動驗證

原型把線框圖串成可以點擊的流程,讓人在還沒有程式碼的時候先走一遍。這對於需要跨部門確認的專案特別有用,因為抽象的流程圖很難討論,能點的原型則容易指出問題。

Figma 是我們在這個階段的主要工具,設計稿、元件與註解放在同一個檔案裡,開發端可以直接對照規格。如果專案需要更強烈的互動敘事,例如產品頁或概念展示,Framer 的動畫與發布能力會更接近成品網站。

一隻手拿著手機、另一隻手指著螢幕討論互動流程,螢幕只呈現柔和光暈

Figma · 主要工具

設計稿、元件與註解放在同一個檔案裡,開發端可以直接對照規格與狀態。

Framer · 互動敘事

產品頁或概念展示需要更強的動態時,發布後的成品更接近正式網站。

想比較不同工具在實際專案裡的分工,可以接著看 技術與工具。

可用性測試怎麼做

重點是觀察行為,而不是問他們喜不喜歡。

找五到八位接近目標使用者的人,給他們幾個實際任務,觀察他們在哪裡停頓、哪裡按錯、哪裡需要回頭。測試後我們會把問題依嚴重程度排序,先處理會讓任務失敗的項目,再處理造成困惑但可繞過的項目。這些結果會直接回饋到線框圖或原型,形成下一輪修改的依據。

先處理

會讓任務失敗的問題

按了沒反應、找不到下一步、送出後不知道成功沒有。

再處理

造成困惑但可繞過的問題

用詞不一致、選項名稱相近、提示出現的位置太遠。

下一輪

回饋到線框圖或原型

修改後再用同一組任務重測,確認問題真的消失了。

介面設計與設計系統

進入介面設計後,我們會在 Figma 建立可重用的元件,包含按鈕、表單、狀態提示與版面對齊規則。這樣做不只是為了整齊,而是讓後續新增頁面時有一致的基準。

設計系統同時處理狀態,例如載入中、無資料、權限不足、錯誤。這些畫面在設計稿裡常常被省略,但使用者實際遇到的頻率不低。先定義好,開發端就不必臨時發明。

  • 元件層 按鈕、欄位、標籤的尺寸與間距固定下來,新頁面直接組裝。
  • 狀態層 載入中、無資料、權限不足、錯誤,各有自己的文案與版面。
  • 命名層 元件名稱盡量與程式端一致,交接或人員變動時少一層翻譯。
雙手在深色桌面上把不同尺寸的空白灰色紙卡排成整齊網格

無障礙與響應式設計

無障礙設計涵蓋對比度、字級縮放、替代文字與鍵盤操作。對服務對象廣泛的機構網站來說,這不是加分項,而是基本要求。我們會在設計階段就納入檢查,而不是等上線後補。

響應式設計則處理同一套內容在手機、平板與桌面上的呈現。香港使用者的裝置組合很分散,手機為主但桌面仍佔一定比例,因此版面需要在窄螢幕上仍然成立,而不是把桌面版縮小。

兩人在昏暗工作室裡對著牆上柔和發光的畫面討論,其中一人拿著平板

每個階段結束都有一次對稿,確認產出符合預期再往下走。

設計交付與開發協作

交付不是把設計稿丟過去。我們會整理規格、標註間距與狀態、提供元件對應說明,並在開發過程中保持溝通管道暢通。問題越早提出,修改成本越低。

如果專案採用跨平台框架,設計端的元件命名會盡量與程式端一致,減少對照時的理解落差。這在專案交接或人員變動時尤其有幫助。

交付節奏與檢查點

每個階段結束時會有一個檢查點,確認產出符合預期再進到下一步。研究與架構通常佔前期較多時間,線框圖與原型可以快速迭代,介面設計則在結構穩定後展開。

  • 研究與架構 前期時間佔比較多,重點是把不確定處收乾淨。
  • 線框圖與原型 迭代最快的一段,改動成本低,適合密集討論。
  • 介面設計與交付 結構穩定後展開,同步整理規格給開發端。
  • 中途要調整範圍,也在檢查點上談

這樣的節奏讓你可以按階段驗收,也讓預算分配更清楚。如果中途需要調整範圍,我們可以在檢查點上討論,而不是等到開發完才發現方向不對。

合作前常見的問題

以下是香港客戶在流程頁最常追問的幾件事。若你的情況不在裡面,把需求寫給我們,會直接回覆適合從哪一步開始。

看完整常見問題
設計流程一定要全部走完嗎?

不一定。如果需求範圍明確、風險集中在實作而非流程,我們會建議把研究縮短,直接進入架構與線框圖,把預算留給開發。反過來說,牽涉多個部門審批的專案,前面多花一兩週通常省下後面更多時間。

可用性測試需要多少人?

五到八位接近目標使用者的人就能找出大部分明顯的卡點。人數不是重點,任務設計才是:給受測者實際要完成的事,而不是請他們評價畫面。做完一輪修正後,再找同一類人重測一次,通常比一次找很多人有效。

交付包含什麼?開發端拿得到什麼?

交付包含設計稿、可重用元件、狀態畫面、間距與版面對齊規則,以及一份元件與程式端的對應說明。開發過程中的提問管道保持暢通,遇到規格沒寫到的細節會直接補在檔案裡,而不是口頭帶過。

雙語介面會不會拖長時程?

只要在資訊架構階段就把語言切換當成正式功能,後續並不會明顯拖慢。真正麻煩的是等到畫面定稿才補上英文,因為導覽、按鈕與表單欄位都得重排。繁中與英文的字串長度差異,越早看到越好處理。

想從哪一步開始

如果你已經有明確的功能清單,可以從線框圖開始;如果連問題範圍都還沒收斂,先做一輪研究會比較省事。把目前的做法、卡住的地方與時程寫給我們,我們會回覆建議的起點與階段安排。

工作室
Equator 數碼產品工作室
時間與地點
週一至週五 09:00–18:00
Almatı şehri, Abay caddesi, 143, ofis 2

流程走到最後,驗收的是使用者的那一步,不是報告的厚度。